domingo, 19 de febrero de 2017

WED 2.0



                                    
Wed 2.0 Definicion
Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.

Es importante tener en cuenta que no existe una definición precisa de Web 2.0, aunque es posible aproximarse a ella estableciendo ciertos parámetros. Una página web que se limita a mostrar información y que ni siquiera se actualiza, forma parte de la generación 1.0. En cambio, cuando las páginas ofrecen un nivel considerable de interacción y se actualizan con los aportes de los usuarios, se habla de Web 2.0.

CARACTERISTICAS
1. Posicionamiento estratégico
- La Web como plataforma

2. Posicionamiento del usuario
- Usted controla sus propios datos

3. Competencias centrales
- Servicios, no software empaquetado
- Actualización costo efectiva
- Mezcla de la fuente y transformación de los datos
- El software está por encima del nivel de un solo dispositivo.
- Aprovechar la inteligencia colectiva

De estas características principales se derivan las siguientes ideas:
  • Web 2.0 es una actitud y no una tecnología
  • Concepto de long tail
  • Los datos son el "Intel inside": ya no predomina el microchip; el contenido (dato e información) agregado por el usuario son el principal valor de la Web.
  • Hackability: la acepción positiva de la palabra "hacker" se refiere a un programador brillante. Así pues, hackability se refiere al hecho de programar de forma permanente y brillante.
  • El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente.
  • El derecho a la mezcla. "Algunos derechos reservados". Comm
  • La gente utilizará con más frecuencia el software que más opciones le proporcione
  • Emergente: comportamiento del usuario no está predeterminado
  • Juego
  • Gran experiencia para el usuario
  • Piezas pequeñas unidas (web como componentes)
  • Confianza en los usuarios
De las características principales se derivan algunos ejemplos prácticos:
Profundicemos un poco en los siete conceptos fundamentales Web 2.0.

1. La Web como plataforma.

Para entender este concepto se puede recurrir a una comparación entre Netscape, estándar del Web 1.0 y Google ejemplo por excelencia de la Web 2.0. Netscape utilizó a la "web como plataforma" en términos del antiguo paradigma de software: su producto bandera era el navegador el cual era una aplicación de escritorio y su estrategia era utilizar su dominio en el mercado de los navegadores para establecer un mercado de alto precio para los productos y servicios. Google por su parte, comenzó como una aplicación en la Web, nunca se vendió o se empaquetó y se entregó como un servicio sin poner ninguna de las antiguas trampas de la antigua industria del software como programar lanzamientos de nuevo software: Google le apuntó a la mejoría continua. Google no era solamente una colección de herramientas de software sino una base de datos especializada; así pues el valor del software fue proporcional a la escala y al dinamismo de los datos que maneja.

Por otra parte los nuevos sitios Web 2.0 apuntaron sus nichos hacia la cola larga (long tail) o la inmensa minoría, mientras que los antiguos siguieron firmando contratos de venta formales limitando su mercado hacia sólo unos cientos de grandes sitios. Esta descentralización se dio también en el manejo de los archivos: cada cliente se convirtió también en un servidor y los archivos se rompieron en fragmentos que pueden ser localizados desde múltiples localidades, haciendo un uso transparente de la red para proporcionar banda ancha y datos a muchos usuarios. Si un archivo es muy popular, más rápido podrá ser recuperado puesto que habrá más usuarios proporcionando banda y fragmentos del documento completo. Así pues sitios como BitTorrent demostraron uno de los principios Web 2.0: el servicio se mejorará de manera automática entre más gente lo use.

2. Hacer uso de la inteligencia colectiva.

El principio central detrás del éxito de los gigantes que nacieron en la era Web 1.0 y que sobrevivieron a la aparición de la Web 2.0 es que ellos aprovecharon el poder de la Web para hacer uso de la inteligencia colectiva.

El fundamento de la Web es el hiperenlace. A medida que los usuarios agregan nuevos contenidos y nuevos sitios estos se agregan a la estructura general en la medida que otros los descubran y los enlacen; así como ocurre con las sinapsis del cerebro que se fortalecen con la repetición y la intensidad, la red de conexiones en la web crece orgánicamente como producto de la actividad de todos sus usuarios. Yahoo ! nació como un directorio de enlaces que agregó a su colección millones de usuarios; Google, por medio de su PageRank se convirtió en el líder indiscutible de los buscadores. eBay basa su éxito en la actividad colectiva de todos sus usuarios los cuales son el corazón del sitio. Amazon por su parte, vende más productos que su competidor Barnes and Noble a pesar de que ambos reciben la misma información de los productos desde las editoriales; la diferencia radica en que Amazon hizo uso de la inteligencia colectiva de sus usuarios al permitir que ellos mismos comentaran y calificaran los productos.

Pero algunos llevaron el concepto de inteligencia colectiva al límite. Es el caso de Wikipedia, una gran enciclopedia en línea que nació de la noción poco creíble de que cualquier usuario podía aportar a los contenidos y que cualquiera podía editarlos. Este experimento radical en la confianza se basó en un concepto que Eric Raymond había aplicado a los programas de código abierto: "con suficientes ojos, cualquier error se hará evidente". Pues el experimento funcionó y en la actualidad Wikipedia compite en credibilidad con la Enciclopedia Británica en línea.

Otros sitios como Flickr y del.icio.us incursionaron en la inteligencia colectiva a través del concepto de folksonomía el cual es un estilo de categorización colectiva que usa palabras claves libres llamadas tags (etiquetas) que no dependen de la taxonomía tradicional del lenguaje. El etiquetado permite asociaciones múltiples tal como lo hace el cerebro. Desde la folksonomía se llegará entonces a la Web semántica o Web 3.0.

Un ejemplo final de inteligencia colectiva es SourceForge.net que almacena más de 100.000 proyectos de software de fuente abierta. Cualquiera puede añadir un proyecto y cualquiera puede bajar y usar el código.

3. Los datos son el "Intel inside"

Este concepto se puede resumir en una frase "SQL es el HTML del la Web 2.0". El manejo de bases de datos es una competencia fundamental en Web 2.0 y es por esto que ahora no se habla de software sino de infoware. Páginas como housingmaps.com combina los datos de google maps con los de craiglist para crear un buscador de apartamentos y casas para la renta y venta; a esto se le llama mashupSourgeForte.netWikipediaCreative commons y GreaseMonkey son algunos ejemplos de cómo se tratan los datos en la era Web 2.0.

4. El final del ciclo de liberación de software.

El software en la era de la Internet se proporciona como un servicio, no como un producto. Los usuarios son codesarrolladores de los programas. Surge entonces el concepto de beta perpetuo, pues los programas cambian permanentemente con el aporte de todos. GmailGoogle MapsFlickrdel.icio.us y muchos otros han llevado el logo de Beta por años. Mientras que en el modelo antiguo, por ejemplo, Microsoft depende de que cada uno actualice el ambiente de su computadora cada dos o tres años, en el nuevo modelo, Google depende de cada uno explore que hay de nuevo en el ambiente de su computadora todos los días.

5. Modelos de programación livianos.

El nuevo modelo destronó la hegemonía del HTLM. Un ejemplo de un programa liviano de gran éxito es RSSAJAX lo es también.

6. El software por encima del nivel de un solo dispositivo.

La Web 2.0 no se limita a la plataforma del PC. Los programas corren en múltiples entornos y dispositivos. Un buen ejemplo es iTunes. La aparición de teléfonos móviles con múltiples aplicativos informáticos es una prueba de que el principio se está cumpliendo.

7. Experiencias ricas para el usuario.

Gmail y Google Maps fueron dos ejemplos de como aplicaciones basadas en el Web con interfaces de usuario enriquecidas fueron de gran éxito. La colección de tecnologías usadas por Google fueron bautizadas como AJAX, el cual incorpora XHTML y CSS, DOM (Document Object Model), XML y JavaScript entre otros.

EJEMPLOS DE WED 2.0
  • Blogs. Proporcionan un sistema fácil y asequible de publicar en Internet a título individual o colectivo. Es el nodo más abundante en la Web 2.0. Puede ser el escaparate que concentre en un mismo sitio distintos recursos alojados en otros servicios. Admiten una gestión colaborativa de contenidos basada en roles. La información se organiza en artículos ordenados cronológicamente, páginas, enlaces y comentarios. Algunos portales de blogs más populares son: Blogger (http://www.blogger.com/) , Wordpress.com (http://wordpress.com/) , Blogspot (http://blogspot.es/), etc.
  • Wikis. No están tan extendidos como los blogs porque demandan mayor nivel de compromiso en la construcción de contenidos. Se puede utilizar para crear la documentación de un proyecto de forma colaborativa: glosarios, enciclopedias, manuales, enlaces, etc. El espacio wiki por excelencia es la enciclopedia Wikipedia (http://es.wikipedia.org/).
  • Gestores CMS (Content Management System = Sistema de Gestión de Contenidos) Algunos ejemplos de CMS gratuitos son Joomla (http://www.joomlaspanish.org/) o Drupal (http://drupal.org.es/) . Se suelen utilizar para crear sitios web institucionales o corporativos. Para ello basta descargarse la aplicación y subirla a un servidor de hosting. Permiten la publicación colaborativa (roles) en línea de las noticias que afectan a una comunidad. Basan la organización de los artículos en secciones (cajones) y categorías (carpetas dentros de esos cajones). El uso de CMS deja atrás los sitios web estáticos HTML diseñados con FrontPage, Dreamweaver, etc y que se actualizaban subiendo sus páginas mediante un cliente FTP.
  • Plataforma de elearning. Se denominan sistemas LMS (Learning Management System = Sistema de Gestión del Aprendizaje) y se utilizan para crear entornos de elearning. El LMS más utilizado actualmente es Moodle (http://moodle.org/). El profesor/a crea un curso que consiste en una agenda de contenidos y actividades que el alumno realiza siguiendo la progresión establecida. El sistema se complementa con unas herramientas de comunicación (mensajería interna y foros) y con un subsistema de seguimiento de la actividad del alumno. Muchas universidades e instituciones públicas educativas han abandonado el desarrollo de sus propias plataformas de elearning en favor del uso de Moodle. Tanto los CMS como LMS se han clasificado como sitios “Web 1.5” porque admiten un uso 1.0 ó 2.0 en función de cómo sus administradores organicen la participación de los usuarios.
  • Imágenes. Espacios como Flickr (http://www.flickr.com/), Picasa (http://picasa.google.com/), etc permiten el alojamiento en línea de imágenes y luego su posterior utilización en otros servicios o recursos. Otros espacios web de valor añadido como Pixrl (http://www.pixlr.com) ofrece la posibilidad de editar imágenes y añadirles efectos a partir de imágenes propias o alojadas en los repositorios anteriores.
  • Google Maps. La localización geográfica de imágenes, textos, enlaces, vídeos o documentos facilita el desarrollo de contenidos en múltiples contextos. En la actualidad hay un montón de servicios que aprovechan las prestaciones de la API de Google Maps (http://maps.google.es) para ofrecer la geolocalización de sus recursos sobre uno de sus mapas: Youtube (http://www.youtube.com/),Panoramio (http://www.panoramio.com/), etc.
  • Repositorios de vídeosYoutube (http://www.youtube.com/) es el gran líder especializado en el alojamiento y difusión de vídeos. Se dispone de millones de documentos videográficos sobre los temas más variados. No sólo proporciona soporte de almacenamiento sino también de difusión en streaming facilitando su correcta visualización a través de internet. Se pueden crear listas de reproducción temáticas, canales, anotaciones en los vídeos, subtítulos, etc. Existen multitud de espacios que representan una alternativa para publicar vídeos: Revver (http://revver.com/), MetaCafe (http://www.metacafe.com/), Vimeo (http://www.vimeo.com/), etc. Algunos soportan retransmisión en directo como LiveStreaming (http://www.livestream.com/).
  • Ofimática en línea. En el desarrollo de proyectos puede resultar interesante por un lado la creación y publicación compartida de documentos de texto, presentaciones y hojas de cálculo y por otra la comunicación en tiempo real (mensajería instantánea) o diferido (emails). En este contexto, por ejemplo, Google Apps (http://www.google.com/apps/intl/es/index.html) puede ser un excelente recurso gratuito para crear y desarrollar una comunidad de trabajo. Otra posibilidad es eyeOS (http://eyeos.org/). Se trata de un atractivo escritorio con distintas aplicaciones ofimáticas en línea de carácter colaborativo. Otro paquete ofimático en línea es Zoho (http://www.zoho.com/).
  • Marcadores sociales. Utilizando servicios como del.icio.us (http://delicious.com/) se puede disponer en línea de los marcadores o favoritos a sitios web y compartir estas direcciones con los demás.
  • Google
    Emule
    Ebay
    Skype
    Writely
    Blogger
    Flickr
    Facebook, ect.

DIFERENCIAS DE LA WED 2
  1. Información descentralizada.
  2. Amplia diversidad de contenidos administrados por usuarios.
  3. Información en permanente cambio.
  4. Software y app que no requieren instalacion en la PC.
  5. Contenidos y sitios flexibles, en permanente transformación.
  6. Diseño y producción sin grandes conocimientos en informática.
  7. Sitios con fines diversos, comparten intereses, información.
  8. Función: Producir, diseñar, construir, compartir información.
PAGINAS DE INDORMACION
  • http://web2facsalud.blogspot.com/2009/08/caracteristicas-de-la-web-20.html   
  • definicion.de/web-2-0/
  • http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/155/cd/modulo_1_Iniciacionblog/algunos_ejemplos_de_iniciativas_web_20.html
  • https://www.google.com.ec/search?q=diferencias+entre+web++2.0&client=opera&biw=1366&bih=631&site=webhp&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjd7aHZj53SAhWIZCYKHR7cDp8Q_AUIBigB

No hay comentarios:

Publicar un comentario